Monday, January 11, 2016

Tag HTML

1.<html>=membuat file dokumen menjadi html
2.<head>=memberikan informasi didlam HTML
3.<title>=untuk meberikan judul
4.<body>=untuk mengisi data html
5.<img/>=untuk menampilkan gambar
6.<img src>=untuk mengupload gambar
7.<center>=untuk menengahkan teks
8.<marquee>=untuk membuat teks berjalan
9.<table>=untuk membuat table
10.<embad>=untuk mengupload video/musik
11.<tr>=memberi baris pada tabel
12.<td>membuat cel columms
13.<i>=untuk membuat teks menjadi miring
14.<hr/>membuat garis horizontal
15.<blink>=untuk membuat teks berkedip
16.<b>=untuk menebalkan teks
17.<menu>=untuk membuat daftar menu

Sejarah HTML

Pada tahun 1980 seorang ahli fisika, Tim Berners-Lee, dan juga seorang kontraktor di CERN (Organisasi Eropa untuk Riset Nuklir) mengusulkan dan menyusun ENQUIRE, sebuah sistem untuk ilmuwan CERN dalam membagi dokumen. Sembilan tahun kemudian, Berners-Lee mengusulkan adanya sistem markah berbasis internet. Berners-Lee menspesifikasikan HTML dan menulis jaringan beserta perangkat lunaknya di akhir 1990. Di tahun yang sama, Berners-Lee dan Robert Cailliau, insinyur sistem data CERN berkolaborasi dalam sebuah permintaan untuk pendanaan, namun tidak diterima secara resmi oleh CERN. Di catatan pribadinya sejak 1990 dia mendaftar "beberapa dari banyak daerah yang menggunakan hypertext" dan pertama-tama menempatkan sebuah ensiklopedia.
Penjelasan pertama yang dibagi untuk umum dari HTML adalah sebuah dokumen yang disebut "Tanda HTML", pertama kali disebutkan di Internet oleh Tim Berners-Lee pada akhir 1991. Tanda ini menggambarkan 18 elemen awal mula, versi sederhana dari HTML. Kecuali untuk tag hyperlink, yang sangat dipengaruhi oleh SGMLguid, in-house Standard Generalized Markup Language (SGML) berbasis format dokumen di CERN. Sebelas elemen ini masih ada di HTML 4.
HTML adalah bahasa markah yang digunakan peramban untuk menafsirkan dan menulis teks, gambar dan bahan lainnya ke dalam halaman web secara visual maupun suara. Karakteristik dasar untuk setiap item dari markah HTML didefinisikan di dalam peramban, dan karakteristik ini dapat diubah atau ditingkatkan dengan menggunakan tambahan halaman web desainer CSS. Banyak elemen teks ditemukan di laporan teknis ISO pada tahun 1988 TR 9537 Teknik untuk menggunakan SGML, yang pada gilirannya meliputi fitur bahasa format teks awal seperti yang digunakan oleh komandan RUNOFF dikembangkan pada awal 1960-an untuk sistem operasi: perintah-perintah format ini berasal dari perintah yang digunakan oleh pengetik untuk memformat dokumen CTSS secara manual. Namun, konsep SGML dari markah umum didasarkan pada unsur-unsur daripada hanya efek cetak, dengan pemisahan struktur dan markah juga; HTML telah semakin bergerak ke arah ini dengan CSS.

Sejarah versi HTML

24 November 1995
HTML 2.0 dipublikasikan sebagai IETF RFC 1866. Penambahan RFC memperbanyak kemampuan untuk:
  • November 25, 1995: RFC 1867 (mengunggah file berdasarkan bentuk)
  • May 1996: RFC 1942 (tabel)
  • August 1996: RFC 1980 (peta gambar berbasis klien)
  • January 1997: RFC 2070 (internasionalisasi)
14 Januari 1997
HTML 3.2 dipublikasikan sebagai Konsorsium World Wide Web. Versi ini merupakan versi pertama yang dikembangkan dan distandarisasi secara khusus oleh Konsorsium World Wide Web, sebagaimana IETF sudah menutup kelompok kerja HTMLnya pada 12 September, 1996.
Pada awalnya disebut "Wilbur", HTML 3.2 menghilangkan rumus matematika sama sekali yang sedang berkonsiliasi atas kasus tumpang tindih antara berbagai kepemilikan dan mengadopsi sebagian besar tanda markah visual dari Netcaps. Elemen kedip dari Netscape dan elemen marquee besutan Microsoft dihilangkan karena kesepakatan bersama antara kedua perusahaan. Sebuah markup untuk rumus matematika serupa dengan yang ada dalam HTML tidak memiliki standar sampai 14 bulan kemudian di MathML.
18 December 1997
HTML 4.0 was published as a W3C Recommendation . It offers three variations:
  • Strict, in which deprecated elements are forbidden,
  • Transitional, in which deprecated elements are allowed,
  • Frameset, in which mostly only frame related elements are allowed.
Initially code-named "Cougar", HTML 4.0 mengadopsi banyak tipe elemen dan atribut yang spesifik untuk peramban.HTML 4 adalah sebuah aplikasi SGML sesuai dengan ISO 8879 – SGML.
  • HTML 2.0—(RFC 1866) disetujui sebagai standar 22 September 1995,
  • HTML 3.2—14 Januari 1996,
  • HTML 4.0—18 Desember 1997,
  • HTML 4.01 (minor fixes)—24 Desember 1999,
  • ISO/IEC 15445:2000 ("ISO HTML", berdasar pada HTML 4.01 Strict)—15 Mei 2000.
  • HTML 5 (stabil) rekomendasi W3C—28 Oktober 2014.

Monday, January 4, 2016

Liburan Semester 1

    Pada hari libur semester ini aku mengisi liburan ke dengan ke rumah saudara yang bernama ega dia adalah saudara yang sangat baik ,dan kami bertemu untuk bermain komputer ,karena fasilitas disana
serba ada ,untuk bermain game point blank garena dan masih banyak lagi . karena ada WI-FI yang super kenceng download 1MB/S,untuk bermain lostsaga jadi enak gk patah patah. dan setelah hari minggu kami pun pulang bersama mama,dan adiku .
 
    Pada Hari Senin kami berangkat ke rumah nenek dengan mengendarai sepeda motor,dan sampainya kami bertemu dengan nenek ,abah , ega ,banu ,laras ,adit . kami pun bermain bersama - sama dengan permainan ular tangga ,dan juga bermain catur ,dan akupun bermain sama ega ,karena tidak ada WI-FI ,kami pun hanya mendengarkan lagu ,dengan suasana yang tenang aman berisik dan di malam harinya kami pun makan dengan ketoprak ,bubur ayam ,cakwe dan masih banyak lagi dan

    Pada hari juma't pualng dengan saudara ku ega dengan menggunkana kendaraan umum yaitu bis ,kami di hibur dengan adanya pengamen dengan pembaawanya yang baik maka lagu itu menjadi enak di dengar nah sampailah di bulak kapal ,kami pun di jemput dengan papanya ega dengan mengendari motor ,karena tidak muat untuk berempat aku pun bersama tante ira naik angkot ,setelah melewati kemacetan ,kami pun akhirnya sampai di rumah ega dengan selamat dan kami bermain komputer (sama cerita yang diatas)

    Pada hari minggu pun mama ku datang ke rumah ega untuk menjemputku untuk pulang kerumah
dan kita pun pamit untuk pulang dan kami pulang dengan selamat dan besoknya aku pun bermain warnet dengan teman sebelah rumah ku yang bernama rama di orang baik ,tapi dia suka ngambek ,aku pun bermain warnet dengan permainan DOTA 2 ,lostsaga ,pointblank ,Dragon Nest dan waktu / billing kita sudah habis akhirnya kita pulang ke rumah ,

     Dan pada malam tahun baru aku pun ngumpul bersama teman teman dengan dian,rama,bima ,ansa(aku).kami pun membeli martabak manis jumbo,dan membeli gorengan ,kita pun menyantapnya dengan penuh semengat karena kita cuma bertiga kami pun tidak menghabiskan semua itu akhir aku dan rama membawa pulang makanan itu dan setelah jam 12;00 atau tepatnya 1 Januari 2016 kami pun menyalakan petasan dan setelah selasai kami pun pulang karen waktu sudah larut kami pun pulang dengan kekenyangan .


Tuesday, August 25, 2015

Cara Perakitan Komputer (PC)

Persiapan sebelum memulai cara merakit komputer (PC)
- Obeng
- Skrup
- Baud
Untuk komponen komputer (PC)
- MotherBoard
- Proscessor
- Heat Shink & Kipas
- RAM
- VGA Card (kalau perlu)
- Casing
- Power Supply
- Hardisk
- DVD / CDROM
- Keyboard
- Mouse
- Monitor
- Speaker
Untuk Software
- CD Sistem Operasi seperti windos 7, windows 8 , atau lainya
- CD Driver motherboard (VGA,Sound.Card,dll)
- Program aplikasi
Langkah-langkah cara merakit komputer (PC)
1. memasang Processor ke MotherBoard
2. memasang RAM / Memori ke MotherBoard
3. memasang PowerSupply (PSU) pada casing
4. memasang Hardisk dan CD atau DVR-RW
5. memasang Motherboard ke Casing
6. memasang kabel kabel ke komputer
7. memasang VGA Card
8. pemeriksaan dalam perakitan komputer (PC)

Tuesday, August 18, 2015

Kewargaan Digital

1. Apakah yang dimaksud dengan kewargaan digital ?

2. Sebutkan dan jelaskan komponen kewargaam digital .

3. Apakah yang dimaksud dengan konsep "THINK" dalam konsep kewargaan digital ?

JAWABAN

1. Kewargaan digital adalah konsep yang dapat digunakan untuk memberi pengetahuan mengenai pengguna teknologi dunia maya dengan baik dan benar , atau juga dapat di definisikan norma perilaku yang tepat dan tanggung jawab atas teknologi . implikasi penggunaan teknologi pengguna dunia mayan yang baik dan benar :
• pemilihan kata yang tepat
• tidak menyingung pihak lain
• tidak memberi informasi rahasia

2. ♦ Akses digital = semua orang punya hak untuk memakai fasilitas TIK , tapi tidak setiap orang punya kesempatan yang sama untuk mengakses teknologi
    ♦ Komunikasi digital = setiap warga digital di harapkan mengetahui jenis jenis komunikasi,dan mengetahui kelebihan dan kekurangan komunikasi tersebut
          ♦ Literal digital = proses belajar mengajar mengenai teknologi pemanfaatan teknologi                                     ♦ Hak digital = setiap warga digital mempunyai hak privasi, kebebasan berbicara dan lain lain 
♦        ♦ Etiket digital = dibuat dengan tujuan menjaga perasaan dan kenyamanan user lainnya 
♦        ♦ Keamanan digital = harus hati hati menjaga informasi dari pihak yang tidak bertanggung jawab 
          ♦ Hukum digital = mengatur etiket penggunaan teknologi dalam masyarakat 
        ♦ Transaksi digital = dalam jual beli online , penjual dan pembeli harus menyadari resiko dan keuntungan jual - beli online 
          ♦ Kesehatan digital = dibalik pemanfaatan digital , ada beberapa hal yang bisa mengancam kesehatan 

    3. THINK merupakan tata rama untuk menjadi kewargaan digital baik dan benar , kita telah menyadari pentingnya kewargaan digital 
a




Tuesday, August 11, 2015

TES FORMATIF

1. apakah yang dimaksud dengan komunikasi daring asinkron ?

2. apakah yang dimaksud dengan CC,BBC,Subject dan Spam.

3. tuliskan hal - hak yang harus di perhatikan dalam pengeriman e-mail

4. bandingkan tujuan penggunaan , serta kelebihan  dan e-mail dan forum
JAWABAN

1. Komunikasi daring sinkron adalah komunikasi menggunakan komputer sebagai media, yang terjadi secara serempak, waktu nyata (real time)
2. Cc adalah singkatan dari Carbon Copy. Maksud dari Cc adalah apabila kita mengisi email pada kolom Cc, maka email tersebut akan menerima pesan yang telah kita buat dengan pemberitahuan bahwa pesan yang ia dapatkan adalah hasil salinan dari pesan yang telah kita kirimkan kepada email lain.
   Bcc adalah singkatan dari Blind Carbon Copy. Fitur dari Bcc hampir sama dengan Cc, tapi tetap saja ada yang membedakannya. Apabila pada Cc, penerima dapat melihat siapa sajakah email yang menerima pesan serupa pada pesan tersebut. Sedangkan pada Bcc, penerima tidak diberitahukan siapa saja email yang menerima pesan serupa, bagaikan pesan tersebut dikirim hanya kepada dirinya sendiri.
  Spam atau junk mail adalah penyalahgunaan dalam pengiriman berita elektronik untuk menampilkan berita iklan dan keperluan lainnya yang mengakibatkan ketidaknyamanan bagi para pengguna web.
  Subject adalah
dalam artian dapat menjadi sebuah judul/tema pada sebuah email yang akan dikirim.

3. -  menggunakan bahasa yang sesuai
    -  tidak menggunkan huruf besar
    -  tidak menggunakan font yang beragam
    -  memerhatikan CC dan BCC email anda
    -  segera menangapi pesan yang di terima
     - tidak memforward waktu yang tidak penting

4.Tujuan penggunaan :
- e mail : sebagai alat komunikasi juga jalur maya distribusi ( penyampaian ) pesan kepada alamat yang dituju ( baik pribadi maupun korporasi ).feedbacknya pun dengan alamat tujuan antara pengirim dan penerima surat elektronik tersebut.

- forum : sebagai alat komunikasi dengan berbagai materi yang ada didalamnya yang tujuannya untuk penyampaian pesan, yang ditujukan kepada pengguna / pendaftar pada forum tersebut, bisa juga kepada khalayak ramai, dan diharapkan ada feedback ( timbal balik ), baik dalam pesan, maupun ketertarikan akan penggunaan suatu barang / jasa.

kelebihan :
- email dan forum bisa disebut sebagai jalur maya distribusi ( jika dilihat dari sudut pandang ekonomi ).
- mempermudah kita dalam menginginkan, mengirim / menyebarkan dan memperoleh informasi    beserta feedbacknya.
- alat / media pemasaran produk yang dijual.
- alat/ media untuk mencari uang.
      

Komunikasi Daring

1. jelaskan apa yang anda ketahui tentang komunikasi daring .

2. jelaskan jenis jenis komunikasi daring berdasarkan metode penyampaianya .

3. apakah kelebihan dari komunikasi baring bila di bandingkan dengan komunikasi konvensial

4. sebutkan dan jelaskan komponen apa saja yang perlukan untuk melaksanakan komunikasi 


Jawaban :

1. komunikasi daring adalah cara komunikasi dimana penyampaian dan penerimaan pesan di lakukan  dengan atau melalui jaringan internet 

2. komunikasi daring sinkron (serempak) adalah komunikasi menggunakan komputer sebagai media , yang terjadi secara serempak . waktu nyata (real time) contoh komunikasi sinkron antara lain sebagai berikut google+,hangout,face time,Skype

    komunkasi daring asinkron (tak serempak) adalah komunikasi menggunkan perangkat komputer dan dilakukan secara tertunda .contoh  komunikasi dari asinkron adalh e-mail ,forum,rekaman situasi visual, serta membaca dan menulis dokumen daring melalui World Wide Web

3. keuungulan komunikasi baring                           kekurangan komunikasi baring
    - dapat dilakukan dimana saja kapan saja           - Tidak mewakili emosi pengguna
    - Efisiensi biaya                                                  - memerlukan perangkat khusus
    - Efisiensi waktu                                                 - terlalu banyak informasi yang tidak penting
    - Terintegrasi dengan layanan TIK                     - menyita konseterasi
    - meningkatakan intensitas berkomunikasi
    - meningkatkan partisipasi 

4. Komponen yang diperlukan untuk melaksanakan komunikasi : -   Komponen perangkat keras ( hardware)   : komputer, headset, microphone, dan perangkat pendukung koneksi internet -   Komponen perangkat lunak ( software) :  skype, google+ hangout, webconference, dll. -   Komponen perangkat nalar atau akal ( brainware)   :  pengguna